1、OpenGL投影变换
投影变换:根据模型在摄像机可视范围的位置,来确定模型投影后的位置与大小。
如下图:在一个3D游戏世界里面,有一架摄像机,而摄像机有一个(可视角度)
然后,根据(可视角度)可以产生两条延长线,就是下图中从摄像机出发的两条
虚线,然后,再结合(近剪裁面与远剪裁面)这样,就构成了(摄像机的可视范围)。
(通过真实的开发环境,进行代码的编程训练)
1、OpenGL投影变换
投影变换:根据模型在摄像机可视范围的位置,来确定模型投影后的位置与大小。
如下图:在一个3D游戏世界里面,有一架摄像机,而摄像机有一个(可视角度)
然后,根据(可视角度)可以产生两条延长线,就是下图中从摄像机出发的两条
虚线,然后,再结合(近剪裁面与远剪裁面)这样,就构成了(摄像机的可视范围)。
(通过真实的开发环境,进行代码的编程训练)