为什么学习网游?
网络游戏,简称“网游”是以(服务器端)与(客户端)作为处理终端。玩家需要先在电脑或者移动设备上安装客户端,然后,使用客户端与服务器端通信,从而实现多人在线的游戏模式。
目录
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网络游戏 代码运行截图
网络游戏开发
OSI的7层协议
OSI的7层协议数据传输分析
TCP/IP协议
TCP/IP协议的各层作用
TCP/IP的4层协议数据传输分析
IP编址
IP地址的组成
IP地址的划分
保留地址
网络掩码
子网掩码
子网划分的数量与IP范围
端口号的作用
TCP保留的端口号
源与目标端口号
TCP报头格式
IP报头格式
套接字(Socket)
套接字(Socket)创建
IP地址与端口号的程序描述
套接字与IP地址和端口号的绑定
连接请求的监听
接受连接请求
数据发送
数据接收
阻塞与非阻塞模式
与其它主机连接
服务器端客户信息链表的建立
建立客户信息链表的作用
客户信息节点的描述
分配并处理节点
添加节点到链表
接收并判断网络消息
接收不同的网络消息
判断需要处理的网络消息
网络同步的原理
网络同步的作用
网络同步原理的分析
服务器向客户发送信息前的准备工作(网络同步的实现)
如何准确地发送信息给指定的客户
如何告诉客户这是什么信息
如何转化将要发送的信息成为正确的格式
如何组织将要发送的信息
通知所有在线客户有新用户加入(网络同步的实现)
组织新客户加入的信息
查找所有的在线客户
通知所有在线客户有新用户的加入
通知新加入客户所有在线客户信息(网络同步的实现)
查找所有的在线客户
组织在线客户的信息
将所有在线客户的信息发送给新用户
网络同步小结
接收并转发来自客户端的信息
接收客户端信息的方法
判断是否有需要接收的信息
查找在线客户并转发信息
客户端的网络初始化
创建套接字
设定端口号与IP地址
设定非阻塞模式
设定网络事件
向服务器端发起连接请求
客户端接收并处理接收的数据信息
接收信息的方法
转换接收到信息
描述信息
判断信息的作用
在客户端建立在线客户的信息链表
在线客户信息链表的作用
客户信息节点的描述
分配并处理节点
添加节点到链表
绘制本地角色与背景
根据角色的状态进行绘制
绘制背景
绘制在线客户的角色
描述在线客户的角色
如何获取在线客户的信息
根据在线客户的信息进行图形图像的绘制
客户发送信息
标志发送信息的作用
转化信息为正确的格式
组织将要发送的信息
信息在发送前的处理
坐标的转换
网络游戏世界坐标与屏幕可视范围坐标之间的关系
坐标转换的原理分析
坐标转换的实现
角色在屏幕可视范围边界时的处理
在线客户角色突然出现与突然消失的原因
分析需要处理的各种边界情况
实现角色在边界时的处理
角色选择与登陆等待功能的实现
绘画角色选界面
根据用户的选择显示相应的图像
让游戏中的角色显示与用户选择一致
绘画登陆等待的界面
添加游戏边框与状态显示栏
在线客户退出时客户端的处理
关闭套接字
组织并发送退出信息
接收在线客户退出的信息
从客户信息链表中找出对应的节点并删除
在线客户退出时服务器端的处理
判断是否收到在线客户退出的的信息
查找客户信息链表中的节点并删除
通知其它在线客户有用户退出