像素着色器的编译与创建

 

      接下来,我们继续为大家介绍“可编程渲染管线”中剩下来的其它阶段将要负责什么工作,以及为大家介绍如何通过代码对“像素着色器”进行编译与创建。

 

      其实,“像素着色器”与“顶点着色器”是类似的,只是“像素着色器”是处理“像素”即颜色值,所以,它也是一个Shader(着色器)的代码段,也是要经过编译以后才可以使用的,同时,也需要使用DirectX Shader着色器对象指向成功编译以后的数据,这样,DirectX才可以使用它。

 

      另外,我们再来回顾一次“可编程渲染管线”的每个阶段所负责的工作。

 

      1、输入汇编阶段,简称IA,主要负责将“顶点”绑定到IA阶段,设置图元格式,设置输入布局,编译与创建“顶点”与“像素”着色器。

 

      2、顶点着色器阶段,简称VS,主要负责对"顶点"信息的处理。

 

      3、几何着色器阶段,简称GS,主要负责对”几何“信息的处理,它是一个“可选阶段”也就是可有,也可以没有。

 

      4、像素着色器阶段,简称PS,主要负责对“像素”信息的处理。

 

      5、输出合并阶段,简称OM,主要负责对"像素"信息进行判断其是否可以被写入“后台缓冲区”还是要被丢弃,另外,还可以处理像素的混合工作。

 

      当我们了解完以上的内容以后,就需要大家把手动起来,看看如何通过代码把这些内容最终实现出来。所以,我们先点击下面的按钮,然后,进入到游戏中,再结合代码作进一步的学习与实践训练。

 

(通过游戏模式学习与训练,需要在电脑上运行)

进入游戏学习与训练